当八方向摇杆与单发炮弹的脆响划破80年代的客厅,一对塑料手柄连接的不仅是两名玩家,更是一代人关于协作、冲突与策略启蒙的青春图腾。
像素沙盘上的微型战争
1985年,日本南梦宫(Namco)在FC平台投下一颗“战术核弹”——《坦克大战》(Battle City)。
这款仅128KB的游戏以惊人的设计前瞻性,构建了一个13?13格的微型战场。
玩家化身坦克指挥官,守护屏幕底部的飞鹰老巢,对抗从三个方向涌来的敌军机械化部队。
其实刚打开游戏时候,饭饭对着这不同材质的砖墙发了愁——相信家人第一次玩的时候,也对着每一堵墙打过吧。
(没错饭饭刚玩游戏的时候把自己家老鹰打死过两次……)
红砖墙:可被普通炮弹摧毁的临时掩体;
钢板墙:我方初始子弹无法击穿的绝对屏障;
海水:坦克无法通行却可穿越子弹的天然壕沟;
森林:埋伏与反埋伏的舞台;
雪地:加速移动却降低操控性的“失控赛道”;
为何它能点燃两代人的热血?
在单机游戏主导的FC时代,《坦克大战》“合作中暗藏竞争”的双打模式堪称经典:
在一人阵亡后,队友需尽力在10秒内清屏方可复活对方,而在抢夺第三颗“五星”火力强化资源时,队友的炮弹也可能“意外”击中你的坦克;
而在我们的对面,四种敌军坦克绝非换皮杂兵,而是各怀绝技的精锐之师——
轻型坦克:速度碾压玩家,专攻侧翼偷家;
反坦克炮:射速极快的狙击手;
装甲车:基础单位却数量庞大,形成钢铁洪流;
重型坦克:能承受4发炮弹的移动堡垒,正面强攻的噩梦;
铁甲终会锈蚀,战术永不过时
《坦克大战》的伟大,在于它用13?13的棋盘复刻了协作与背叛,资源与风险,强攻与智取。
就算现在的3A大作再层出不穷,《坦克大战》依旧还是会活跃在各个地方。
正如一位老玩家在论坛的留言:
“我们终将老去,但基地顶端的飞鹰,永远在像素天空下保持俯冲的姿势。”